Haastattelussa Ari Pulkkinen – miten peliin sävelletään?

Millaista pelisäveltäjä Ari Pulkkisen työ on käytännössä: miten syntyy pelin tunnusmusiikki, kuinka se yhdistyy pelin äänisuunnitteluun ja mitä sitten, kun säveltäessä tulee seinä vastaan?

Jos pelimusiikin säveltämistä vertaa leffascoren tekemiseen, mitkä ovat suurimmat erot?

”Elokuvassa kerronta on lineaarista, se etenee suoraan alusta loppuun. Pelimusan rakenne on erilainen. Sitä joutuu myös tekemään ajallisesti huomattavasti enemmän. On helppo tehdä ambientia, joka kuulostaa hyvältä, mutta esimerkiksi mun tekemässäni Trine-sarjassa on tosi vähän vain taustamoodia. Sen sijaan sävelletty musiikki kertoo sen tarinan eri kentissä. Vaativinta on saada musa toimimaan pelin fiiliksen kanssa niin, ettei se itsessään nouse liikaa esiin. Täytyy tietää se pelin sielu, lopputunne, joka pyritään saamaan pelaajalle.”

Mistä pelimusiikin säveltäminen alkaa?

”Kolmen kuukauden päästä tulee kauppoihin Alienation -peli. Sen tekeminen alkoi kaksi vuotta sitten. Housemarque-pelitalo oli kehittänyt sitä konseptia ja kutsui mut messiin, kun ne olivat tekemässä ensimmäistä demoa. Siinä oli jotain videofiilistelyä, johon lähdettiin duunaamaan oikeansuuntaisia soundeja ja musaa. Niihin etsittiin referenssejä leffoista ja muista peleistä. Niiden avulla isoissa duuneissa yleensäkin lähdetään etsimään oikeanlaista moodia. Sitten kun on löydetty se fiilis, jota haetaan, aletaan tehdä ensimmäisiä versioita musiikista.”

Mikä se fiilis tässä tapauksessa oli ja miten niitä referenssejä palloteltiin?

”Yleensä siihen pallotteluun ei osallistu koko tiimi vaan creative director tai lead designer, jonka kanssa keskustellaan. Alienationiin me ei löydetty sitä meininkiä ihan suoraan. Se on scifi-peli, mutta en halunnut tehdä siihen ihan perinteistä musaa. Mä ajattelin, että yhdistäisin industrial-drone-meininkiä, vähän orkestroitua musaa ja modernia elokuvataustasoundia. Sitä oli vaikea itse kuvailla ennen kuin tein pari biisiä sen oman visioni mukaan, että tältä tämän mun mielestäni pitäisi kuulostaa. Sitten se meni läpi.”

Miten projekti eteni siitä?

”Kun olin tehnyt ne trackit uuteen iteraatiokierrokseen, joka oli puoli vuotta sitten, niitä ruvettiin funtsimaan tarkemmin. Miten ne saataisiin toimimaan pelissä parhaiten? Päädyttiin siihen, että tehdään trackeista kolme versiota: Yksi on ambient, jossa on huomattavasti vähemmän menoa. Sitten on casual track, joka soi perusbattlen taustalla, siinä on enemmän toimintaa. Sitten on action track, jossa on kaikkein pahin battlemeininki. Seuraava kehitysvaihe oli, että ne kaikki piti saada toimimaan saumattomasti pelienginen avulla, joka vaihtaa ne trackit pelin tilanteiden mukaan. Nyt ollaan siinä vaiheessa, että mun pitäisi tehdä pari trackia lisää, jolloin olisi in-game-musat kasassa. Sitten vain pitää säveltää pääteema.”

Sävellät siis pääteeman vasta viimeisenä?

”Yleensä mä teen sen aina ensimmäisenä, tämä on sillä tavalla harvinainen projekti. Musta tuntui, että tässä piti keskittyä enemmän siihen in-gameen. Niissä biiseissä itsessäänkin on aika paljon sellaista heroic-teemaa ja scifi-actionia. Ehkä on hyväkin, etten päässyt heti tekemään sitä pääteemaa, koska nyt se maailma on selkiytynyt. Täytyy vain luottaa, että kyllä mä pystyn sen myöhemminkin tekemään. Jatkuvaa kehitystyötähän säveltäminen ja äänisuunnittelukin on siihen asti, kunnes peli on paketissa.”

Miten mobiilipeleihin säveltäminen eroaa projektina isoista tietokonepeleistä?

”Ne tulevat mulle yleensä melko valmiina. Julkaisu saattaa olla kahden kuukauden päästä. Mobiilipeleissä ei ole niin paljon musiikkia, mutta musiikilla taas brändätään tosi paljon. Esimerkiksi Änkkäreissä (Angry Birds) se meni sille asteelle, että Rovio otti siitä jopa firman äänilogon.”

Mitä sitten, jos säveltäessä tulee seinä vastaan?

”Heh, mulla on ollut se seinä tässä nyt pari viikkoa. Onneksi tietää jo omat rajoituksensa. Totta kai rutiinilla voi vetää, mutta oikea inspiroituminen vaatii aina vähän iisimpiä päiviä. Voi katsoa leffoja, tai pelailla jotain Hearthstonea. Yrittää löytää hyvän pohjafiiliksen, että jaksaa keskittyä. Välillä se voi olla sitäkin, että jää tänne studiolle jonain perjantaina vähän kupittelemaan. Sitten juttelee creative directorin kanssa, että pitäisikö vähän fiilistellä, kun en oikein saa tästä otetta, kuunnellaanko vaikka näitä vanhoja juttuja, mikä niissä toimii. Siitä se yleensä lähtee.”

Ari_Pulkkinen-2

Pelimusiikkiakin voi siis tehdä vähän niin kuin jamipohjalta?

”Joo, ei tämä mitään toimistotyötä ja kahdeksasta neljään -hommaa ole. Sitä on vaikea välillä selittää kotipuolessakin. Joskus joutuu oman firmankin puolesta edustamaan aika paljon. Tai jos on projektin tiimi-ilta ja käydään vähän syömässä, kyllä sinne kannattaa lähteä messiin. Voi saada hyviä ideoita joltain tyypiltä, jonka kanssa ei ole ollut suoraan tekemisissä. Kun studio on tässä Housemarquen tiloissa, aina voi pyytää jengiä kuuntelemaan, että saisi vähän feedbackia. Tai sitten ihan fanitusta, kyllä sekin toimii!”

Miten pelimusiikin ja muun äänisuunnittelun välinen roolijako menee? Teetkö itse myös äänitehosteet?

”Yleensä kaikki äänet, jotka ovat vähänkin musikaalisia, menevät mun kautta. Trine kakkosesta asti mulla on ollut duunissa yksi sound designer. Sitä ennen hoidin kaikki soundit itse, mutta siihen ei tahtonut enää oikein aika riittää. Outland on viimeinen projekti, johon olen tehnyt kaiken itse. Edelleen tulee kuitenkin ideoita, jotka on helpompi ja nopeampi tehdä itse kuin selittää muille.”

Millainen urakka ison pelin äänisuunnittelussa on? Siis jos puhutaan pelkistä äänitehosteista.

”Esimerkiksi Resogunissa oli muistaakseni 9 000 ääntä. Sen jälkeen, kun olin saanut kaikki äänet valmiiksi, mulla meni pelkkään miksaamiseen kolme viikkoa. En tiedä, onko peliäänten miksaaminen edes rakettitiedettä. Välillä tuntuu, että se on taikuutta. Sitten kun sitä koko pakettia lähtee kasaamaan sen pelin ehdoilla, sitä ei voi kiikuttaa minnekään Chartmakersille masteroitavaksi. Täytyy tehdä matriisi, joka määrittelee, miten se miksaus toimii pelin sisällä. Onneksi siihen löytyy nykyisin ohjelmia, jotka toimivat artistin ja pelienginen välillä. Kun nakkaan sinne äänet ja musiikit, mun pitää määritellä, mitkä ovat milloinkin pelillisesti tärkeitä ääniä, joiden pitää kuulua. Jos tulee vaikka räjähdys, duckaako musiikki ja niin edelleen.”

Kuulostaa siis siltä, että ammatissasi yhdistyvät säveltäjän, äänisuunnittelijan, miksaajan ja tuottajan tehtävät. Onko niiden lisäksi vielä muitakin rooleja?

”Lisäksi välillä tulee oltua ääninäyttelijänä ja ääninäyttelijän ohjaajana, kun tehdään spiikkejä. Joskus annan kommentteja pelien trailereihin, miten niissä voisi käyttää ääniä hyväkseen tekemällä erilaisia leikkauksia. Olen itsekin tehnyt trailereita ja suunnitellut myös pelejä. Vaikea kuvailla, mikä olisi mun yksittäinen ammatti.”

Mitä olet säveltämisestä oppinut kantapään kautta? Mitä neuvoja haluaisit antaa?

”Jos onnistuu tekemään hyvän melodian, sitä kannattaa kierrättää ja sovittaa tosi paljon uusiksi pelin sisällä. Siinä säästää aikaa ja vaivaa, mutta musiikkiin tulee myös ehjempi design. Jos leffoista miettii vaikka Star Warsia, John Williams on vääntänyt siitä teemasta aika monta versiota, eivätkä kaikki taviskatsojat edes kuule, miten siellä väännellään ja käännellään samoja juttuja koko ajan. Hyviä melodioita kannattaa muutenkin suojella. Kun tehdään peli, sille halutaan mahdollisimman paljon jatkumoa. Niitä samoja melodioita voidaan käyttää markkinoinnissa, jatko-osissa ynnä muissa. Itse sovitin Trine kolmoseen uudestaan melodioita, joita tehtiin ensimmäiseen osaan vuonna 2007. Niitä oli tosi kiva kaivaa kymmenen vuotta vanhoista tiedostoista, konekin kaatui pari kertaa. Fanit kuitenkin arvostavat sitä.”

Haastattelusarjan seuraavassa osassa Pulkkinen kertoo, miten pelimusiikin säveltämisestä kiinnostunut voi päästä alalle, mitä sopimusneuvotteluissa kannattaa ottaa huomioon ja kuinka ammatilla ylipäätään voi Suomessa elättää itsensä.

Ari Pulkkinen hakee Trine 2:n teemaa

Kirjoittanut: Janne Flinkkilä
Kuvat: Ville Malja

Lue myös

Julkaistu: 9.2.2016