Miten pelimusiikin säveltämisestä kiinnostunut voi päästä alalle? Mitä sopimusneuvotteluissa kannattaa ottaa huomioon? Kuinka ammatilla ylipäätään voi Suomessa elättää itsensä?
Kolmiosaisen haastattelusarjan viimeisessä jaksossa muun muassa Angry Birdsin, Trine-sarjan ja Resogunin pelimusiikit säveltänyt Ari Pulkkinen kertoo, millaista hänen työnsä on bisnesmielessä.
Milloin perustit oman firmasi, Aritunes Oy:n?
”Laitoin sen pystyyn toiminimellä vuonna 2008. Osakeyhtiöksi vaihdoin sen kolme vuotta sitten. Sitä ennen olin Frozenbyte-yhtiössä perustajajäsenenä.”
Jos haluaa lähteä pelimusiikkialalle, millaista ihmistyyppiä se vaatii?
”Kärsivällisyyttä ja omistautumista on pakko olla. Pitää hyväksyä, ettei menestystä tule ihan heti, vaikka tekisikin kovan duunin. Joka projekti täytyy tehdä niin hyvin kuin pystyy. Sama kuin biisintekijällä, joka tekee artisteille radiohittejä: olet yhtä hyvä kuin viimeinen projektisi. Itse tein pari kolme vuotta duunia työkkäri- ja harjoittelurahoilla Frozenbytellä, kun firmalla ei ollut vielä massia. Olin vain päättänyt, että haluan lähteä tekemään tätä.”
”Yleisesti pelipuolella on tosi hyvää jengiä. Ei ole tullut vastaan sellaista, että dissattaisiin jotain. Meininki on chilliä, rentoa ja orgaanista. Projekteissa on tietyt speksit, mutta niiden sisällä saa tehdä duunia todella vapaasti ja itsenäisesti.”
Miten alalla voi saada jalkansa oven väliin? Kuinka voi päästä alkuun, kun ei ole tehnyt vielä ensimmäistäkään projektia?
”Aika paljon pitää duunata asioita, että tulee huomatuksi. Jos ei ole saanut yhtään peliprojektia alle, suosittelen vain nauhoittamaan jotain peliä, josta diggaa, ja ottamaan siitä äänet kokonaan pois. Sitten vain säveltää siihen omat musiikit ja tekee omat soundit. Sen jälkeen sulla on video, jonka voi näyttää, että tsekkaapa tämä, tällainen konsepti mulla on. Sitä voi levittää YouTubessa ja sosiaalisessa mediassa. Ylipäätään kannattaa olla esillä ja verkostoitua.”
Millaista sopimusta ensimmäisestä pelimusiikkiprojektista todennäköisesti tarjotaan?
”Aloittelevat tyypit eivät yleensä pääse tekemään projekteja, joista tulisi heti palkkaa. Usein ensimmäiset jutut voidaan tehdä aloittelevalle indie-pelifirmalle, joka tarvitsee musaa ja soundia, mutta niillä ei ole varaa maksaa niistä. Silloin suosittelen tekemään diilin, jossa pelimyynnistä tulisi rojalteja, sanotaan vaikka viisi prosenttia pelin tuotoista. Sen lisäksi musiikin tuotot pelin ulkopuolella esimerkiksi pelimusiikkikonserteista, soundtrackeista ja remikseistä menisivät 50–50. Jos edes pelin tuotoista ei ole oikeasti varaa maksaa mitään, artistille pitäisi jäädä oikeudet käyttää musiikkia kaikkialla pelin ulkopuolella. Jos peli ei menesty, on ihan turha jättää sitä musaa hyllyyn pölyttymään. Aina kannattaa varmistaa, että sillä musiikilla voi olla oma elämä pelin jälkeenkin.”
Millainen on ammattilaisen tyypillinen pelimusiikkisopimus?
”Aika yleinen pro-jätkillä on, että saa projektipalkkion, jonka mukana menevät kaikki oikeudet. Nykyisin yleisemmäksi on muodostumassa, että lisäksi musiikin erilliskäytöstä pelien ulkopuolella tulot jaetaan 50–50. Suomessa se onnistuu nykyisin Teostonkin kautta. Minulla se diili on jo yli puolessa projekteista. Isommat julkaisijat saattavat vielä kinnata siinä, että edelleen menee kaikki oikeudet eikä niistä pysty keskustelemaan. Silloin sen palkankin pitää olla tosi kova.”
Onko back-katalogilla taloudellista merkitystä pelisäveltäjälle? Miten paljon kassavirtaa saat vuosien takaisista projekteista?
”Oikeastaan ainoat fyrkat tulevat soundtrackeista. Omista duuneista puolet on ollut projektipalkallisia, puoleen olen saanut 50–50-diilin. Sopimusteknisistä syistä alalla ei ole ollut back-katalogityyppistä ajattelua, mutta se on muuttumassa. Uskon, että viiden vuoden päästä on mahdollista saada jo merkittäviä rojalteja musiikin erillismyynnistä. Pelimyynneistä ei sen sijaan saa rojalteja, ellei ole sattunut tekemään sellaista diiliä indiefirmalle, jonka peli yllättäen breikkaa.”
Elät siis aika pitkälti kädestä suuhun, projektikohtaisten palkkioiden varassa?
”Sehän juuri tekee tästä ammatista haasteellisen. Ei tässä miljonääriksi kovin helpolla päästä. Tämä on kutsumusammatti siinä missä musiikki yleensäkin.”
Onko pelisäveltäjällä varaa sanoa projekteille ei?
”Tässä bisneksessä ei kyllä kovin monta kertaa voi sanoa ei. Itse olen kieltäytynyt vain kerran. Mun olisi pitänyt tehdä autenttisen kuuloista 40-luvun scifikauhumusiikkia, mutta mulla oli juuri tulossa hirveä deadline vastaan. Sanoin, että voisin tehdä sen, mutta en tällä aikataululla. Yleisesti ottaen teen ihan minkätyylisiä juttuja tahansa, kasarirockista vaikka siihen 40-luvun scifiin.”
Olit kaksi vuotta Teoston ja Tekesin Skene-hankkeessa, jossa pyrittiin kehittämään musiikki- ja pelialoille sopivia yhteisiä sopimuspohjia. Mitä saitte aikaan?
”Mun piti vetäytyä siitä pois, kun ei meinannut aika riittää, mutta siinä tuli huomattua, että pelifirmat haluaisivat itsekin sen onnistuvan. Musiikki ei ole pelifirmojen pääbisnes eivätkä ne hallitse sitä niin hyvin kuin musiikkialan yhtiöt. Musiikkiteollisuudesta taas huomasi, että se vähän dissaa pelipuolta. Heille se on sellainen wild west, johon he eivät ole halunneet koskea. Kehitys on ollut hidasta, mutta se on menossa hyvään suuntaan. Todennäköisesti puolen vuoden sisällä saadaan pystyyn pelimusiikkiyhdistys, joka lähtee osaltaan ajamaan tätä asiaa.”
Miten tärkeää pelimusiikkisäveltäjälle on verkostoituminen alan tapahtumissa?
”Kyllä se on tärkeää. Itsekin olen pyörinyt aika paljon pelitapahtumissa Vegasissa, San Franciscossa, Saksassa ja ties missä. Siellä saa kyllä huomiota, kunhan vain valmistautuu. Tekee hyvin designattuja käyntikortteja ja ottaa messiin omat noise canceling -kuulokkeet, jotka voi nopeasti heittää tyypeille ja saada ne kiinnostumaan sun asiasta. Aloittelijoiden kannattaa ehdottomasti mennä indiepuolen tapahtumiin.”
Onko sinulla vielä muita bisnespuolen neuvoja?
”Aina hyvä bisnesneuvo on se, että kannattaa olla mahdollisimman velaton. Jos tulee hiljaisia kuukausia, aina pystyy vaikka mutsilta vippaamaan pari euroa makaroniin, mutta firma pysyy pystyssä. Suomessa se joukko, joka tekee pelimusaa ja -ääniä ammatikseen, ei ole kovin iso. Kyllä se silti jatkuvasti kasvaa, kun tulee uusia pelitaloja. Jos haluaa päästä kiinni isoihin projekteihin, se vaatii paljon pieniä projekteja alle. Ei tämä helppoa ole, mutta jos tätä haluaa tehdä, siitä vaan, ei muuta kuin yrittämään!”
Tekesin ja Teoston Skene-hanke: Ari Pulkkisen videohaastattelu (englanniksi)
Kirjoittanut: Janne Flinkkilä
Kuvat: Ville Malja
Lue myös:
- Pelimusiikki – miten Ari Pulkkisesta tuli Angry Birds -säveltäjä?
- Haastattelussa Ari Pulkkinen – miten peliin sävelletään?
Julkaistu: 17.2.2016