Level Up: Salla Hakkola ja pelimusiikin uusi ääni

Artikkelikuva: Ilmari Hakkola

Salla Hakkolan tie musiikin maailmaan ei ollut suora, mutta se on kulkenut määrätietoisesti kohti omaa ääntä ja luovaa vapautta. Monipuolisena ja kokeellisena harpputaiteilijana, säveltäjänä ja pelimusiikin ammattilaisena tunnettu Hakkola on säveltänyt musiikkia mm. Angry Birds, Clash of Clans ja Merge Mansion -mobiilipeleihin, saavuttaen miljoonia kuuntelijoita ympäri maailmaa.

Musiikki on ollut osa Espoossa syntyneen ja nykyisin Helsingissä asuvan Salla Hakkolan elämää pienestä pitäen. Hän kävi musiikkiopistoa, aloitti pianolla ja siirtyi myöhemmin harppuun, soitti orkestereissa ja lauloi kuorossa – musiikkikoulutustausta oli vahvasti institutionaalinen, mutta ei erityisen luova.

– Se ei rohkaissut luovaan työskentelyyn. Kynnys tehdä omaa musiikkia oli korkea, ja ylitin sen vasta myöhemmin. Piano-opettajani suhtautui välinpitämättömästi 10-vuotiaana säveltämiini kappaleisiin, joten unohdin koko jutun.

Koulun musiikinopetuksessa sai tehdä omia juttuja, toisin kuin pianotunneilla. Lukion jälkeen Hakkola opiskeli vuoden filosofiaa, mutta siirtyi sitten Sibelius-Akatemian musiikkikasvatuksen linjalle.

Luovuuden lukot ja vapautumisen hetki

Opintojen loppuvaiheessa tapahtui jotain, mikä muutti kaiken. Hakkola lähti vaihtoon Meksikoon, ja uusi ympäristö avasi aivan uudenlaisen vapauden tunteen.

– Ensimmäisenä aamuna konservatorion intendentti kysyi, mitä haluaisin tehdä ja vastasin yllättäen: “Voisin ruveta säveltämään.” Ehkä syvälle haudattuna ollut ajatus nousi pintaan.

Hakkola päätti, ettei hänestä tule musiikinopettajaa, vaikka sellaiseksi valmistuikin, vaan että hän haluaa luoda omaa musiikkia. Säveltäminen alkoi itsenäisesti, kokeilemalla ja opiskelemalla. Hän otti yksityistunteja säveltäjä Eero Hämeenniemeltä, tutustui nykymusiikkiin, luki partituureja ja kuunteli paljon.

– Neljä vuotta tein opetustöitä ja opiskelin samalla säveltämistä. Menin Sibelius-Akatemiaan opiskelemaan Global Music –linjalle, soitin muiden kanssa harppua, erityisesti latinalaisamerikkalaista musiikkia, jota olin oppinut Meksikossa, ja aloin tehdä kokeellista taidetta.

Vuonna 2007 Hakkola perusti veljensä ja tämän kahden ystävän kanssa tuotantoyhtiön nimeltä Kombo.

– Osa teki animaatiota, minä tein tuotantomusiikkia mainoksiin ja sävellyksiä nukketeatteriesityksiin.

Samaan aikaan hän alkoi opetella musiikkiohjelmistoja ja teki ensimmäisiä elokuva- ja lyhytelokuvamusiikkeja. Välineeksi tuli edelleen käytössä oleva Cubase-ohjelma. Näin alkoivat syntyä ensimmäiset mediamusiikkisävellykset, kun aiemmin Salla oli säveltänyt vain klassista musiikkia konserttikäyttöön.

– Vuonna 2007 tein myös ensimmäisen pelimusiikkini – se oli yksi Rovion peleistä, joka julkaistiin, mutta ei menestynyt. Ennen kansainväliseen menestykseen noussutta Angry Birdsiä, Rovio teki ja julkaisi paljon pelejä, jotka eivät kuitenkaan nousseet vastaavaan suosioon. Yksi niistä oli minun ensimmäinen pelimusiikkiprojektini.

Hakkolan tie pelialalle eteni siten, että Kombo-tuotantoyhtiöstä tuli Rovio Entertainmentin animaatiostudio, jonne Hakkola siirtyi perustamaan veljensä kanssa uutta audio-osastoa.

Olin siellä töissä vuosina 2011–2019, jolloin tein paljon peli- ja tuotantomusiikkia, artistiyhteistyötä ja musiikkia animaatioihin. Lapseni synnyttyä lopetin siellä työskentelyn, minkä jälkeen meillä on toiminut oma firma Tonally, jonka kautta teemme pelimusiikkia mm. Supercellin tuotantoihin, kuten esim. Clash of Clans -peliin.

Pelimusiikin polku – taidetta, tekniikkaa ja toimeentuloa

Pelimusiikissa toimeentulo rakentuu sopimuksista ja käytännön järjestelyistä.

– Pelimusiikista ei juuri tule Teosto-tuloja, ellei biisi päädy Spotifyyn ja saa miljoonia kuunteluita palvelussa ja mikäli säveltäjälle tilitetään biisistä writer’s share -osuus. Jos säveltäjän ja pelifirman välisessä sopimuksessa on sovittu, että kaikki oikeudet siirtyvät pelifirmalle, säveltäjä ei saa tilityksiä suoratoistopalvelujen kuunteluista. Muutoin pelimusiikintekijän ansainta perustuu varsinaiseen työhön eli palkkioihin, jotka korvaavat työhön käytetyn ajan.

– Kaikessa tilausmusiikissa musiikin oikeudet ovat olennainen seikka ja on tärkeää, että säveltäjä pitää kiinni omista oikeuksistaan. Jos pelifirma haluaa itselleen musiikin oikeudet tai osan niistä, ei voi olettaa, että ne kuuluvat suoraan sopimuksessa tarjottuun työkorvaukseen. Säveltäjän pitää olla itse tietoinen, mistä oikeuksista luopuu ja mihin hintaan sekä laskuttaa niistä erillinen korvaus. Oikeuksille ei ole olemassa mitään lakisääteistä hintaa, mutta musiikintekijällä on lain mukaan oikeudet tekemäänsä musiikkiin ja näin ollen oikeus päättää sen käytöstä ja määrittää sille hinta. Se, minkälaiseen sopimukseen musiikin oikeuksista päästään, on musiikintekijän ja pelifirman välinen asia. Oikeuksista voi sopia monella eri tavalla: pelifirma voi käyttää musiikkia esim. rajoitetun ajan, minkä jälkeen sopimus on uusittavissa.

Hakkolalla on selkeä näkemys siitä, mitä muusikon kannattaa osata, jos pelimusiikki kiinnostaa.

– Kannattaa opetella käyttämään musiikkiohjelmaa, jolla voi tehdä vähintään demoja. Jos on klassinen koulutus ja osaa kirjoittaa muille soittimille, on hyvä osata myös äänittää itse edes jollain tasolla. Itse äänitän esimerkiksi harppua ja laulua, mutta jos tarvitaan muita muusikoita, vuokraamme studion ja ammattilainen hoitaa äänityksen ja miksauksen.

– Kaikki demot tulee saada siihen kuntoon, että ne kuulostavat hyvältä ja välittävät selkeästi idean. Asiakas ei ymmärrä, jos yrität selittää tyyliin “tässä tulisi vähän heviä ja sitten jotain verkkaista”. Tämä on monelta hyvältä muusikolta puuttuva taito, sillä pelimusiikissa biisi pitää pystyä viemään pitkälle yksin, ilman bändiä tai studiota – vaikka lopullisessa versiossa olisikin livesoittajat ja koko tuotantotiimi mukana.

Pelimusiikin rakenne ei ole vakio – se muotoutuu pelin tarpeiden mukaan. Pelejä on monenlaisia – mobiilipelejä, konsolipelejä, tasohyppelyitä, toimintapelejä jne., ja jokaisessa musiikin funktio on erilainen. Musiikki voi olla taustamusiikkia tai se voi kertoa tarinaa tai jotain olennaista pelin maailmasta ja mahdollistaa pelaajan henkilökohtaista tunne-yhteyttä pelikokemukseen. Se voi olla tunnelmanluoja tai draaman rakentaja.

–  Suunnittelen usein musiikin tyylin ja rakenteen ja ehdotan tiimille, millainen musiikki peliin sopisi. Mietin intensiteettiä, tyyliä ja sitä, mikä tarina musiikkiin sisältyy. Näitä asioita pohdin paljon.

Unelmia, apurahoja ja arkea

Tällä hetkellä Hakkola tekee paljon pelimusiikkia mobiilipeleihin. Hän kuvailee alaa alati muuttuvaksi ja dynaamiseksi, jossa liikkuu paljon rahaa mutta on myös paljon kilpailua. Tulevaisuudessa hän toivoo pääsevänsä tekemään enemmän laajempia pelikokonaisuuksia.

– Erityisesti minua kiinnostaisi indie- ja kokeellisempi pelituotanto – ei niinkään isoimmat kaupalliset AAA-studiot. Haluaisin päästä tekemään yhteistyötä jonkun taiteellisesti kunnianhimoisen pelitiimin kanssa, jossa pääsen kehittämään omaa musiikkityyliäni.

– Lisäksi haluaisin täydentää omaa harppusettiäni ja tehdä pitkästä aikaa oman levyn. En ole tehnyt levyä kymmeneen vuoteen, koska pelimusiikki on vienyt lähes kaiken ajan. Toivoisin enemmän aikaa omalle taiteelliselle työskentelylle, koska siinä oma osaaminen ja ideat kehittyvät valtavasti.

Apurahat ovat olleet osa Hakkolan ammatillista elämää, mutta niiden varaan ei voi täysin laskea. Apurahan myöntäminen ei aina tarkoita mahdollisuutta irtautua muusta työstä.

– Apurahat ovat usein pieniä – esimerkiksi 1800 €/kk Taiteen edistämiskeskukselta eläkemaksut vähennettynä ei riitä elättämään perhettä Helsingissä. Siksi joutuu tekemään muuta työtä samaan aikaan.

Tauko pelialassa voi tarkoittaa myös menetettyjä mahdollisuuksia.

– Jos jään puoleksi vuodeksi pois, joku muu tekee ne työt sillä välin, eikä ole varmaa, että pääsen takaisin samaan hommaan. 

Luovan työn ristipaineessa

Vaikka Sallan työ on mielekästä, se ei ole kevyttä.

– Vastuu painaa – biisinteossa on valtavasti työtä ja yksityiskohtia. Meillä on esimerkiksi kuukausittain sessioita, joissa äänitetään useita soittimia, myös sellaisia, joita en ole aiemmin käyttänyt, kuten muinaisia japanilaisia perinnesoittimia. Se on tosi kiinnostavaa, mutta vaatii perehtymistä ja tarkkuutta.

– En voi vain tulla työhuoneelle fiilistelemään ja katsomaan, saanko mitään aikaiseksi. Deadlinet eivät odota inspiraatiota. Tämä on kivaa, mutta myös stressaavaa työtä.

Toinen haaste liittyy siihen, että pelimusiikki on tilaustyötä.

– Teen musiikkia ensisijaisesti jollekin toiselle, en itselleni. Pyrin aina löytämään projekteista sen oman kiinnostuksen kipinän, mutta se ei ole sama asia kuin tehdä täysin omaa taidetta. Se vaatii jatkuvaa tasapainottelua taiteellisen kunnianhimon ja asiakkaan toiveiden välillä.

– Saatan olla tosi innoissani jostain ideasta – ja sitten asiakas sanoo, että tämä ei ole sitä, mitä he halusivat. Se voi olla turhauttavaa.

Silti peliala on Hakkolan mukaan armollisempi kuin esimerkiksi elokuvamusiikin maailma.

– Elokuvamusiikissa saatetaan puuttua jokaiseen tahtiin ja tehdä kymmeniä versioita yhdestä kappaleesta. Pelialalla tiimit ovat usein kiitollisia ja avoimia – jos musiikki kuulostaa ammattimaiselta ja sopii tunnelmaan, se useimmiten hyväksytään ilman turhaa nillittämistä.

Musiikkialan koulutus, arvostus ja rakenteet

Hakkolan mukaan pelimusiikin kentälle mahtuu tekijöitä hyvin erilaisista taustoista ja lähtökohdista.

– Koulutusta tärkeämpää on oma kiinnostus ja halu oppia uutta. On paljon hyviä ammattisäveltäjiä, jotka eivät tunne nuotteja kovin hyvin. Luovuutta voi kehittää monella tavalla.

– Jos olet kitaristi, sävellät ehkä kitaravetoista musaa. Jos taustasi on konemusiikissa, se määrittää lähestymistapasi. Itse työskentelen paljon akustisten soittimien kanssa.

Itse musiikkialan koulutuksessa Hakkola näkee kehittämisen varaa ja sitä pitäisi hänen mielestään kehittää käytännönläheisemmäksi.

–Miten keikkapalkkiot toimivat, miten itseään promotoidaan, millainen demo tai nettisivut pitäisi olla tai miten somessa toimitaan. Tällaiset asiat ovat nykyään välttämättömiä ja niiden pitäisi olla osa opetusta. On tärkeää, että koulutus valmistaa oikeasti työelämään – ei vain siihen, että osaa tehdä musiikkia, vaan myös siihen, miten sitä työtä saa. 

Tämä tarkoittaa Hakkolan mielestä myös yrittäjyysopetusta. 

– Miten laskutus, työvälineiden hankinta tai yritystoiminta ylipäätään toimii: nämä asiat olisi hyvä tietää jo opintojen aikana.

Erittäin tärkeä aihe on Hakkolan mielestä musiikkialan yhteiskunnallinen arvostus.

– Kaikki tykkäävät musiikista, mutta harva ymmärtää, kuinka paljon aikaa sen tekeminen vaatii – ja siksi siitä pitää myös maksaa. Kolmen minuutin biisin tekeminen on oikeastaan vienyt aikaa koko tekijän musiikkihistorian ajan, ja koko tuotanto sisältää usein tuntikausia monen ammattilaisen työtä. Jos joku on soittanut nelivuotiaasta asti, se on valtava panostus, jota ei aina arvosteta tarpeeksi.

–  Esimerkiksi Spotify takoo miljoonia muiden työllä, ja se on täysin väärin. Artistit jäävät ilman kohtuullista korvausta työstään, Hakkola huomauttaa. 

Hänen mukaansa suoratoistopalvelun liiketoimintamalli siirtää rahaa pieniltä artisteilta suurille ja osakkeenomistajille, kun taas yksittäiset artistit saavat vain murto-osan tuloista. Hakkola pitää erittäin ongelmallisena sitä, ettei tätä nähdä laajempana yhteiskunnallisena kysymyksenä, joka tulisi ratkaista lainsäädännöllä.

–  Monet muusikot ovat sijoittaneet vuosia koulutukseen ja omia varojaan tuotantoihin, mutta eivät saa itse mitään takaisin. 

Pelimusiikin tekijä musiikkikentällä

Pelimusiikin tekijät eivät ole Hakkolan mukaan samalla viivalla muiden musiikintekijöiden kanssa – asema on monesti vakaampi.

– Saamme palkkaa tehdystä työstä – tai ainakin pitäisi saada. Itse vertaan palkkaani pelifirmojen muihin työntekijöihin: jos joku tekee kuukauden töitä ja saa siitä tietyn summan, minä haluan saman verran – tai enemmän, koska työni vaatii erityisosaamista.

Hakkola tuo esiin, että jos hän tekisi oman levyn, siitä joutuisi todennäköisesti maksamaan itse ja jäämään tuhansia euroja tappiolle. Levy pitäisi silti tehdä, jotta olisi promottavaa somessa ja saisi keikkoja – vaikka kukaan ei ostaisi fyysistä levyä. 

– Pelifirmat sen sijaan maksavat työntekijöilleen. En tee heille mitään ilmaiseksi. Mutta jos olisin artisti, en odottaisi, että kukaan maksaisi musiikistani – itse asiassa minun pitäisi maksaa, että joku huomaisi musiikkini.

Yrittäjyys ja hinnoittelu

Pelimusiikin tekeminen on usein projektipohjaista, ja vaatii myös liiketoimintaosaamista.

– Jos on töissä pelifirmassa, kuten minä olin Roviolla, silloin on kuukausipalkka. Mutta tehdessäni töitä oman yrityksen kautta, laskutamme projekteittain. Olemme ulkoistettu palveluntarjoaja. Tarjouksessamme arvioimme, kuinka paljon aikaa projektiin menee, mitä soittimia halutaan äänittää ja paljonko studio maksaa. Laskutamme koko summan ja nostan palkkaa omasta firmastani sen mukaan, miten rahaa on tullut. 

Hakkolan mukaan yrittäjyys ei vaadi erityistä kiinnostusta liiketoimintaan, mutta sen käytännön hyödyt ovat merkittäviä. Hän suosittelee lämpimästi vähintään toiminimen perustamista kaikille, jotka tekevät musiikkia säännöllisesti – toimien erityisesti mediamusiikin tai muun tuotantopainotteisen työn parissa. Yrityksen kautta toimiminen mahdollistaa esimerkiksi laitteiden ostamisen arvonlisäverottomasti, helpottaa laskutusta ja selkeyttää toimintaa.

Teksti ja haastattelu: Nina Castén
Julkaistu: 18.9.2025

Haastattelu on julkaistu osana Euroopan unionin osarahoittamaa Klusteri-hanketta. Klusteri-hankkeen toteuttaa Rytmi-instituutti ja Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun luovan talouden yksikkö ja sen mahdollistajina toimivat Euroopan unionin lisäksi myös Kuortaneen säästöpankkisäätiö sekä Seinäjoen kaupunki.